Lundi 23 mai 2011 1 23 /05 /Mai /2011 20:54

Partie 3

 

Elle ouvre une porte et rentre dans un très long couloir. Il est sombre et glacial. Au bout du couloir, elle tourne à gauche et rentre dans l’immense bibliothèque. Elle s’approche des étagères et pousse un minuscule livre rouge. Soudain, le mur des livres pivote, le passage est ouvert.

 

La princesse Sophie allume une torche pour descendre dans les escaliers. Elle recommence à courir, tombe et sa robe se déchire.

 

Au même moment, la reine va voir son mari le roi. Elle veut lui proposer d’inviter le prince et son neveu le grand magicien pour un grand festin. 

 

- « Pourrions-nous inviter ton fils, le prince Eric et ton neveu le grand magicien à venir au château lors d’un grand festin ?

- Avec plaisir, ma reine.

- Nous ferons venir des musiciens, des jongleurs et des danseurs ».

 

La reine retourne dans un salon. Elle est contente que le roi ait accepté sa proposition. Maintenant, elle doit réfléchir à comment elle va les empoisonner.

 

La reine entend un bruit à sa fenêtre. Elle va l’ouvrir, c’est le corbeau aux yeux rouges qui est là. 

 

- « J’ai découvert Marco mort avec la tête tranchée dans la forêt.

- Rapporte-le au château ! Il me le faut !

- Comment je vais le porter ? Il est trop lourd !

- Débrouille-toi ! Mais rapporte-le ! »

 

Le corbeau s’envole en direction de la forêt. Pendant qu’il vole, il réfléchit à qui va pouvoir l’aider. Il se souvient qu’il connaît un sorcier qui ne vit pas très loin d’ici dans la clairière. Il habite dans une vieille  maison à moitié en ruines. 

 

Il s’appelle Zork ! 

 

Le corbeau aux yeux rouges fonce à la clairière et il frappe à la fenêtre. 

 

-« Que veux-tu oiseau de malheur ? 

- Je viens te demander un service.

- Et pourquoi veux-tu que je t’aide ? En échange de quoi ?

- Je voudrais que vous m’aidiez à transporter un dragon avec sa tête tranchée jusqu’au château. Il faudra avant minuit le faire revivre. En échange, vous aurez comme récompense deux gros coffres remplis de pièces d’or.

- Hum ! Je vais voir. Tu as bien dit deux gros coffres ?

- Oui !

-Alors d’accord ».

 

Allongée dans le noir, la princesse Sophie essaie de remettre la chaussure qu’elle a perdue en tombant. Elle veut récupérer sa torche mais elle n’y arrive pas.

 

Au loin, elle entend du bruit. Elle a peur que la méchante reine soit dans le souterrain. Elle se relève et se cache contre le mur. Le bruit se rapproche et elle pense voir de la lumière.

 

Tout à coup, elle voit un bonnet rouge de lutin qui avance vers elle. Le lutin tient une torche. Il va pouvoir l’aider.

 

Elle lui raconte ce qu’il lui est arrivé, maintenant, elle est rassurée elle n’est plus seule. Tous les deux décident de marcher jusqu’à la sortie du souterrain. La princesse commence à en avoir marre de marcher. Le lutin lui dit de ne pas se décourager et qu’ils vont bientôt arriver à la sortie.

 

Enfin, ils aperçoivent la lumière du jour. Ils montent plusieurs marches et arrivent dans le tronc d’un immense chêne. La princesse Sophie est soulagée. D’autres lutins et le prince Eric les attendent devant le chêne.

 

Le corbeau aux yeux rouges et le sorcier Zork arrivent à côté du corps du dragon. Zork réfléchit à la formule magique qu’il va prononcer pour soulever le dragon. 

 

- “HOP  FLOK  HUP  ZIP  BUP  CRAQ  PLONG  GRUME  TRIMA  OUF!”

 

Soudain, dans un nuage de fumée noire, le corps et la tête du dragon se lèvent et montent dans le ciel. Le tout se retrouve déposé sur une très grande charrette tirée par dix chevaux.

Ils se dépêchent de l’attacher avec des grosses cordes pour qu’il ne glisse pas.  Ils partent vite vers le château.

Ils avancent jusqu’à l’orée du bois où Zork reste caché avec le dragon.

Le corbeau aux yeux rouges va frapper à la fenêtre de la reine pour l’avertir de son arrivée avec le dragon. 

 

- « oh ma reine ! J’ai réussi à te rapporter Marco. Pour le moment, il attend à l’orée du bois. 

- Ce n’est pas trop tôt ! 

- J’ai fait de mon mieux mais Marco a la tête coupée. Qu’allons nous faire pour la remettre sur son corps ? 

- Attendons la tombée de la nuit pour le faire venir dans les écuries du château.

- Je ne suis pas seul. Je suis accompagné de l’incroyable sorcier Zork. C’est grâce à lui que j’ai pu ramener Marco. 

 

Enfin la nuit est là. L’attelage peut sortir de la forêt pour rejoindre les écuries du château. La reine, le corbeau aux yeux rouges, Zork se retrouvent tous ensemble. Il est déjà 23 heures. Il faut absolument se dépêcher pour faire revivre Marco avant minuit !

La reine demande au corbeau et au sorcier s’ils ont une idée pour sauver le dragon.

 

Zork pense qu’il existe une formule magique dans un livre sur les fantômes qui doit être dans la bibliothèque du château. Ils partent à la recherche du très gros livre ancien et poussiéreux. Ils montèrent les escaliers à toute vitesse. Le corbeau resta devant la porte pour monter la garde.

 

En entrant dans la pièce, Zork et la reine s’aperçoivent que l’entrée du souterrain est ouverte. 

Ils attrapent une torche et se précipitent dans l’escalier. Un peu plus loin, la reine ramasse un morceau de tissu. Elle reconnaît la couleur de la robe de la princesse Sophie.

 

1) Que va faire la reine pour retrouver la princesse ?

2) La formule magique va-t-elle sauver Marco ?

3) Qu’est ce que la princesse va faire à la sortie du souterrain ?


Par clis - Publié dans : L'histoire des treize classes spécialisées
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Lundi 23 mai 2011 1 23 /05 /Mai /2011 20:51

Partie 2

 

 

 

Il se mit entre sa sœur et le dragon qui crachait des flammes pour tuer la princesse.

 

C’était un courageux chevalier et, en plus, il avait une armure invisible créée par son cousin, le magicien.

 

Le prince Eric prit son épée pour protéger sa sœur. Les flammes allèrent sur l’épée, changèrent de direction et se retournèrent sur le dragon qui commença à s’enflammer.

 

Le prince Eric s’approcha de lui pour le tuer avec son arme. Il décida de lui couper la tête. Le dragon mourut.

La princesse remercia son frère et son cousin de lui avoir sauver la vie. 

 

Elle retourna au château. Elle entra, monta les escaliers et entendit la méchante reine parler à un corbeau aux yeux rouges.

 

Elle se cacha pour écouter ce qui se disait.

La reine dit alors :

 

« La princesse sera bientôt morte. Je serai contente, j’aurai le royaume pour moi toute seule. Il faut encore que je me débarrasse de mon mari et de son fils.

Corbeau, va chercher Marco ! »

 

En entendant la reine parler, la princesse Sophie eut peur et partit en courant.

 

 

 

1) Où va partir la princesse ?

2) Que va-t-elle faire ? 

3) Qui va remplacer Marco ?

 

Par clis - Publié dans : L'histoire des treize classes spécialisées
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Lundi 23 mai 2011 1 23 /05 /Mai /2011 19:31

L'anniversaire de Maud notre AVS. C'était au mois de février et on s'est bien régalé avec les crêpes qu'elle nous avait préparées. 

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jeux-annee-2011 6448Maxime, Kévin, Dylan et Florian ont bien apprécié.

 

La découverte des tableaux à double entrée avec "rapid croco" mais aussi, la bataille navale. Cylia repère la case demandée par son adversaire. Ouf! A l'eau ! Théo et Florian vont-ils réussir à couler leur adversaire ?

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Un jeu de rapidité et de vocabulaire doté de superbes dessins et d'un sablier, objet passionnant à manipuler !  "Kaleïdos" est un jeu plein de surprises.

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Théo et Thomas observent attentivement leur dessin à la recherche de mots contenant la lettre tirée au hasard. Maud est prête pour écrire en face du prénom de chaque enfant les propositions. A la fin du temps donné par le sablier, on compte les points...

 

 

Nous avons ressorti "Mon premier Carcassonne" que Tony et Florian arrivés en cours d'année découvrent avec leurs camarades.

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Par clis - Publié dans : jeux de société
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Mercredi 24 novembre 2010 3 24 /11 /Nov /2010 00:10

Les deux classes de CLIS sont engagées dans l'écriture d'une histoire à plusieurs classes Clis ou Ulis du département. Nous avons eu la tâche de commencer l'histoire, ce que nous avons fait et nous avons passé le relais aujourd'hui à une autre clis. Voici notre production commune :

 

"Il était une fois, la princesse Sophie qui vivait dans un château au milieu de la forêt. Ayant perdu sa mère, son père, le roi se remaria avec une méchante femme qui était jalouse de la princesse.

 

La méchante reine l’obligea à devenir sa servante. La princesse lui préparait et servait ses repas. 

 

Cependant, la reine ne pouvait pas supporter sa présence et décida un jour de la renvoyer du château.

 

Le roi, tenait à sa fille et ne sut donc rien des sombres projets de sa femme.

 

La reine organisa un repas au cours duquel elle invita le méchant fantôme Marco qui pouvait se transformer en ce qu’il voulait. Il fit connaissance avec la princesse et complota ensuite avec la reine pour mettre à exécution le terrible piège qui séparerait à jamais la princesse de son royaume.

 

La princesse partait cueillir des champignons ou des fruits dans la forêt tous les jours pour préparer ses repas. Ce jour-là, comme d’habitude elle remplit son panier puis alla se reposer dans une clairière avant de rentrer au château.

- «Tiens ? se dit-elle, je n’avais jamais remarqué ce tronc d’arbre couché. Il fera un confortable siège pour me reposer.»

 

Elle s’installa et ne tarda pas à s’endormir.

 

Elle se réveilla soudain inquiète. Le tronc d’arbre bougeait. En effet, il flottait sur un étang et se dirigeait vers une rive inconnue. Le tronc d’arbre était en fait une tromperie. Le fantôme Marco avait pris l’apparence d’un tronc pour profiter du sommeil de la princesse et l’emporter très loin sans qu’elle résiste. 

 

La princesse échappa au fantôme et trouva refuge dans une maison de lutins. Elle leur expliqua qu’un fantôme la menaçait et les priait de la secourir.

Les lutins décidèrent de la cacher dans la grotte dans laquelle ils travaillaient tous les jours.

 

Cependant, leurs coups de pioche réveilla le dragon de la grotte qui n’était en fait qu’une nouvelle apparence du fantôme. 

 

La princesse et les lutins décidèrent de s’enfuir par un tunnel qui, derrière la grotte permettait de traverser la montagne au-dessus d’eux. Ils devaient être très silencieux pour ne pas être repéré par le dragon.

 

Enfin, ils réussirent à atteindre la sortie juste au moment où le dragon bondissait sur eux. Heureusement, le cousin de la princesse était là. C’était un grand magicien et il savait tout ce qui se passait sans que personne n’ait besoin de l’informer. Il stoppa le dragon.

 

C’était un magicien puissant, cependant contre le fantôme, seule l’épée d’un courageux chevalier pouvait le vaincre. Il convoqua le prince Eric, frère de la princesse. Celui-ci, arriva sur un cheval rapide pour secourir sa soeur.

 

Le prince réussira-t-il à vaincre le fantôme transformé en dragon ?

Quelle aide indispensable, le magicien va-t-il lui apporter ?

Que devient la princesse ?

Quelles épreuves l’attendent ?

Par clis - Publié dans : à vos plumes
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Mardi 23 novembre 2010 2 23 /11 /Nov /2010 22:55

Qwirkle

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Règle du jeu

Le but du jeu : placer le plus de tuiles possibles pour compléter une ligne horizontale ou une colonne verticale en les reliant toujours entre elles.

 

Déroulement d'une partie :

1. Piocher six tuiles.

2. Parmi ces six tuiles, mettre les tuiles qui ont la même forme ou la même couleur ensemble. Le joueur qui a le plus grand nombre de tuiles avec un critère commun commence la partie.

Attention : deux tuiles identiques ne comptent que pour un.

3. Aligner le plus de tuiles possibles qui ont la même forme ou la même couleur que celles déjà présentes sur le plateau. Deux tuiles identiques ne peuvent être sur la même ligne ou colonne.

Après avoir posé des tuiles, on pioche dans le sac opaque qui contient la totalité des tuiles, autant de tuiles qu'on a posé de façon à avoir toujours six tuiles devant soi.

Si on ne peut pas jouer, on a le droit de remettre toutes ses tuiles dans le sac et d'en repiocher six autres.

 

Les points :

La tuile qu'on ajoute au bout d'une ligne ou d'une colonne nous permet de gagner un nombre de points égal au nombre de tuiles qui compose la ligne ou la colonne.

Par exemple : un joueur qui ajoute une tuile au bout d'une ligne qui contient déjà trois tuiles gagne quatre points.

Si cette tuile complète à la fois une ligne et une colonne, le joueur totalise un nombre de points égal au nombre cumulé de tuiles qui forment la colonne et la ligne. La tuile que le joueur a posée compte alors deux fois.

On gagne un bonus de six points de plus quand on termine une ligne ou une colonne de six tuiles. Un tel alignement s'appelle un qwirkle !

Par clis - Publié dans : jeux de société
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